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Si parte!
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1. 

Quando due corridori occupano la stessa base nello stesso momento, il corridore meno avanzato ha diritto a quella base, a meno che non sia costretto ad avanzare. Il corridore più avanzato può essere eliminato se toccato con la palla.

2. 

R1 in 1B, R3 in 3B, un out. R3 parte sul lancio tentando la rubata. B9 gira la mazza e sprizza la palla. La palla va direttamente dalla mazza al guanto del ricevitore dove viene saldamente trattenuta. L’arbitro segnala un Foul Ball e fa tornare i corridori alla base che occupavano al momento del lancio

3. 

Durante il terzo inning, viene chiesto ad F6 di togliersi una collanina che distrae gli altri giocatori. F6 obietta la richiesta dell’arbitro, e si rifiuta di togliersi il gioiello. L’arbitro di conseguenza rimuove F6 dalla partita.

4. 

B1 non gira il primo lancio chiamato strike. Il battitore esce dal box con entrambi i piedi, ma rientra dentro prima che il ricevitore abbia restituito la palla al lanciatore. Il coach dell'altra squadra chiede all'arbitro di chiamare uno strike al battitore. L'arbitro si rifiuta perché B1 non ha ritardato la partita. La decisione dell'arbitro è corretta.

5. 

B2 fa un bunt che spinge la palla verso il basso sul piatto di casa base. La palla rimbalza verso l'alto e colpisce la mazza una seconda volta in campo buono. B2 si trova ancora nel box del battitore con la mazza in mano. L'arbitro deve chiamare una palla foul.

6. 

Il battitore batte verso F6, che raccoglie la palla e tira a F3 per l’eliminazione in 1B. Appena il gioco si è completato, il coach dell’attacco si appella all’arbitro, facendo vedere che F6 indossa un guanto da F3. L’arbitro controlla e, se è vero, comunica al manager che può scegliere se mantenere il risultato del gioco o annullare la giocata.

7. 

Il battitore B7 batte al posto di B5. Con un conteggio di 3-2 su B7 l'infrazione viene portata all'attenzione dell'arbitro capo dal manager della squadra in attacco.

8. 

Situazione di tie breaker, e il ricevitore è il corridore che parte dalla 2B. I primi due battitori della ripresa sono eliminati. Il coach può adesso utilizzare il Corridore Temporaneo al posto del ricevitore anche se egli non ha battuto.

9. 

Una Palla Morta è immediatamente chiamata quando il battitore-corridore fa un passo indietro verso casa base per evitare o ritardare una toccata da parte di un difensore.

10. 

La palla rimane viva fino a che l’arbitro chiama TEMPO, il che può essere fatto su richiesta dei giocatori, coach o manager ma non prima che tutte le azioni in corso da parte di entrambe le squadre siano terminate.